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Sonic the Hedgehog – Retrospettiva – Parte 3

Dopo una lunga pausa, rieccoci alla retrospettiva dedicata alle avventure del porcospino blu di casa SEGA. Anche oggi, doppia dose di retrogaming e per recuperare, un articolo un po’ più lungo del solito!

Sonic CD

Sonic CD

Lo sviluppo di Sonic CD comincia poco dopo l’uscita di Sonic the Hedgehog. Insoddisfatto a causa delle rigide politiche aziendali di Sega, il programmatore Yuji Naka decide di trasferirsi con parte del Sonic Team al Sega Technical Institute in America e inizia a lavorare a Sonic 2. Nel frattempo, in Giappone, il creatore di Sonic, Naoto Oshima, guida un team di sviluppo nella creazione di quello che diventerà Sonic CD, un gioco inizialmente pensato come seguito del primo Sonic, ma che si evolverà in un progetto ampiamente diverso.

La storia vede nuovamente opposti Sonic e il Dr. Eggman e ruota attorno al destino del leggendario Little Planet, un piccolo pianeta che lo scienziato vuole meccanizzare e sfruttare per i suoi scopi. Sonic arriva su Little Planet per fermarlo e vivrà un’incredibile avventura: dovrà salvare l’amica Amy Rose, affrontare una sua copia meccanica, Metal Sonic, e persino viaggiare nel tempo per impedire l’avverarsi di un terribile futuro.

Sonic CD ver. europea

Una marcia in più

Acclamato dalla critica come uno dei migliori titoli in assoluto usciti per Mega CD, questo gioco riprende la formula classica dei suoi predecessori e sfrutta tutte le capacità che questa piattaforma può offrire, sfoderando una bellissima introduzione animata…

 

Una grafica come al solito molto vivace e delle musiche di qualità CD in una colonna sonora doppia che rappresenta, per i fan, uno degli aspetti più “controversi” del gioco.

In America si cambia musica!

Parlo di  doppia colonna sonora perché esistono di fatto due soundtrack per Sonic CD, una per i mercati giapponese, europeo e australiano e una creata appositamente per il mercato americano poco prima dell’uscita del gioco in USA.Intervistato sui motivi che hanno spinto SEGA a commissionargli una colonna sonora completamente nuova praticamente all’ultimo minuto, il compositore Spencer Nilsen, ha detto:

“(…) Ho avuto l’impressione che i responsabili marketing di Sega of America volessero qualcosa di musicalmente più ricco e complesso, insieme a un tema principale da sfruttare come si deve per la promozione del gioco (…)”

Com’era prevedibile, questa mossa ha diviso i giocatori creando una “diatriba” tutt’ora in corso tra i sostenitori della versione giapponese/europea e quella americana. Su questo Nilsen ha commentato:

“(…) Sì, ho sentito molte opinioni diverse riguardo a quale sia la colonna sonora migliore,  ma penso sia un discorso ridicolo. Di fatto, rappresentano due filosofie musicali e due approcci completamente diversi.”

“(…) Inoltre, penso che i critici stessero cercando dei motivi per parlar male del gioco e spesso molti di loro sono dei fan sfegatati, quindi non molto obiettivi. Avevano giocato alla versione giapponese per settimane o addirittura mesi prima che la nostra versione uscisse sul mercato, perciò, per dare un’idea dell’effetto che ha avuto su di loro, possiamo pensare a cosa sarebbe successo se le musiche di Star Wars fossero state cambiate dopo che il film era uscito da un po’. (…)”1.

Per illustrare meglio il concetto, ecco un piccolo assaggio di questa differenza:

Ritorno al futuro

La novità più interessante di Sonic CD sta però nella possibilità di viaggiare nel tempo e visitare diverse versioni delle varie zone. Oltrepassando infatti certi punti dei vari livelli a una certa velocità, Sonic verrà catapultato nel passato o nel futuro dello scenario in cui si trova e a quel punto dovrà trovare e distruggere i macchinari che stanno cambiando il volto di Little Planet. A seconda che ci riesca o meno, tornerà in un luogo di pace e armonia, oppure in un inferno fatto di metallo, ruggine e petrolio.

Sonic nel passato    Sonic nel futuro

Cambierà così, di volta il volta il design dei livelli e cambieranno anche le musiche in un mix che può passare dal soave al dissonante e dall’armonioso al lisergico.

Perfetto… o quasi

Va detto che questa meccanica non è priva di difetti.

Per viaggiare nel tempo, Sonic dovrà correre a velocità costante per un po’, ma anche fare i conti con nemici, burroni e ostacoli che faranno di tutto per fermarlo o rallentarlo. Il viaggio nel tempo inoltre richiede dei tempi di caricamento necessari al cambio di scenario, quindi il giocatore dovrà assistere regolarmente a una schermata di alcuni secondi in cui il nostro riccio viene spedito nel passato o nel futuro. Per finire, il cambiamento del design delle zone è repentino e può disorientare il giocatore che perde i suoi punti di riferimento e deve fermarsi per capire dove si trova. Insomma, tutti questi elementi, che tendono a rallentare un gioco basato sulla velocità del suo protagonista, non sono il massimo della vita ma è anche vero che non ci vuole molto per abituarsi. Inoltre l’idea di dover salvare il futuro è un buon incentivo a esplorare degli ambienti che possono tranquillamente rivaleggiare, per dimensione, con quelli di Sonic 3.

Tirando le somme, si può dire che anche Sonic CD è una pietra miliare della saga che fa parte dell’epoca d’oro di Sonic e vale senza dubbio la pena di giocarlo come si deve.

Sonic 3D Blast

Sonic 3D Blast

Questo titolo è molto particolare e ho deciso di parlarne perché è il primo ad abbandonare le caratteristiche classiche dei  giochi citati in precedenza per qualcosa di completamente nuovo.

Passaggio di testimone: da Mega Drive a Saturn

Come sempre, prima di tutto un po’ di storia: progettato come ultimo gioco di Sonic per Megadrive, ne è stata commissionata una versione anche per Saturn che avrebbe coperto la possibile cancellazione (poi di fatto avvenuta) di Sonic X-treme, titolo pensato proprio per la console più recente di casa Sega.

Le due versioni sono piuttosto simili ma, ovviamente, quella per Saturn ha una grafica e un audio adeguati alle maggiori capacità della macchina.

Sonic 3D su Genesis e Saturn

La terza dimensione

La vera novità di Sonic 3D Blast è l’abbandono dello scorrimento orizzontale per una prospettiva isometrica e una grafica pseudo-3D, che trasmette una certa impressione di profondità, in cui si muovono degli sprite 3D pre-renderizzati.

Anche lo scopo del gioco cambia e questa volta Sonic dovrà esplorare i vari livelli per salvare i Flicky (già protagonisti dell’omonimo titolo SEGA del 1984), uccellini dai poteri misteriosi che fanno gola anche al solito Dr. Robotnik. Lo scienziato segue il suo modus operandi classico e sta trasformando i poveri animaletti in robot, quindi sta al nostro porcospino liberarli e portarli al sicuro.

In sostanza, il giocatore dovrà radunare i Flicky e portarli in grandi anelli che si trovano in certi punti del livello. Descritto così, questo sembra un gioco da ragazzi, ma in realtà non è semplice come sembra perché i Flicky sono molto vivaci e tendono a scappare in tutte le direzioni, inoltre i livelli sono ricchi di nemici e ostacoli che rendono il tutto ancora più complicato.

Le conseguenze del cambiamento

Per quanto un cambiamento di rotta così radicale sia una mossa molto coraggiosa, bisogna dire che in esso stanno anche i maggiori difetti del gioco.

Innanzitutto, anche in questo caso l’idea di rallentare un videogioco che si basa sulla velocità non ha funzionato molto bene: andare in giro per i livelli a raccogliere i Flicky può dare un maggiore senso di “scopo”, ma costringe il giocatore praticamente a camminare e perlustrare con calma l’ambiente alla ricerca di nemici da distruggere, a fare attenzione a ostacoli e nemici e a portare pazienza in caso si debba ricominciare tutto da capo (se si viene colpiti, i Flicky scappano e bisogna riprenderli). Non c’è bisogno di dire che tutto questo, alla lunga, può diventare piuttosto noioso.

Il sistema di controllo contribuisce alla sensazione di frustrazione accennata poco fa, poiché, complice anche un certo grado di inerzia nei movimenti di Sonic, risulta difficile spostarsi in tutte le direzioni consentite dalla grafica 3D, come spesso risulta difficile valutare le distanze, finendo spesso per mancare completamente i nemici presi di mira o per finire involontariamente su ostacoli che si voleva saltare.

Si può dare di più

Sonic 3D Blast

Tra le altre cose, bisogna considerare infine l’anno di uscita di Sonic 3D Blast: il 1996.

Questo è un elemento piuttosto importante perché si ricollega a quanto detto in precedenza riguardo alla doppia versione del gioco. Se da una parte Sonic 3D fa un figurone su Mega Drive viste le capacità della console, purtroppo non spicca affatto su Saturn, soprattutto in un anno che vedeva l’uscita di giochi come Resident Evil, Tomb Raider, Crash Bandicoot e soprattutto Super Mario 64. In questo senso, lo si potrebbe piuttosto vedere come un esperimento in vista di quello che sarà il vero ingresso di Sonic nella nuova generazione, avvenuto propriamente con i successivi Sonic Adventure e Sonic Adventure 2.

Per concludere, lungi dal considerarlo un capolavoro, trovo che Sonic 3D Blast sia un buon tentativo di cambiare le carte in tavola che non ha avuto successo per via dei difetti, della concorrenza di cui sopra e del il fatto che su Saturn SEGA poteva effettivamente fare molto di più.

Per oggi, mi fermo qui. Alla prossima!

Bonus: non è facile essere Tails!

Note:

  1. Da un’intervista a Spencer Nilsen. Per la versione integrale:

Interview: Spencer Nilsen (Composer)

 

Traduttore, giocatore e traduttore di videogiochi.

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